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Machen Ballerspiele unsere Jugend aggressiv? Das ist die falsche Frage!

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9 Minuten

Machen Ballerspiele unsere Jugend aggressiv? Das ist die falsche Frage!

20. Juni 2018
Themen:

Das müssen Eltern und Spieler über Gewalt am Bildschirm wissen – und du auch.



Das Blut spritzt, als die Kugel in den Kopf des feindlichen Soldaten einschlägt. Jetzt ist die Munition leer, Feinde sind aber noch genügend da. Vor der Spielekonsole auf dem Sofa sitzt ein Mädchen und wechselt gekonnt von der Pistole zum Kampfmesser – ihrer Lieblingswaffe. Neben ihrem digitalen Ich auf dem Bildschirm schlägt eine Granate ein. Die Szenerie sieht sehr realistisch aus. Da betritt der Vater das Wohnzimmer.

Ich habe dir doch gesagt, du sollst sowas nicht mehr spielen. Du bist 15! Dieses sinnlose Geballere macht dich nur aggressiv.

Ach, Papa. Computerspiele machen gar nicht aggressiv! Du versteht das nur nicht.

Dieser Streit ist alt. Wenn über digitale Spiele gesprochen wird, dann meist im Zusammenhang mit Gewalt. »Ballerspiele« »Ballerspiele« meinen im engeren Sinn sogenannte Ego-Shooter, in denen aus der Ich-Perspektive geschossen wird und die zentrale Handlung des Spiels der bewaffnete Kampf ist. Doch »Ballerspiel« ist in sich abwertend, denn der Begriff reduziert digitale Spiele auf einen Aspekt und ignoriert andere Elemente, die für Gamer reizvoll sind – von der Story im Singleplayer bis zum Teamspiel im Multiplayer-Modus. und »Killerspiele« »Killerspiele« sind kein Fachbegriff, weder in der Forschung noch unter Gamern. Der Begriff ist ein politisches Schlagwort, das vor allem während der Jahre 2005–2009 auftauchte, als das Wort im damaligen Koalitionsvertrag mit der Absicht eines Verbotes stand. Für Gamer ist »Killerspiele« seitdem ein direkter Angriff auf ihr Hobby und ein Ausweis des Nichtverständnisses seitens der Politik. Ein Verbot gibt es bis heute genauso wenig wie eine klare Definition. Erfunden wurde der Begriff wesentlich früher von Bayerns Innenminister Günther Beckstein im Jahr 1999. sind beliebte Schlagworte bei Ein Überblick der Instrumentalisierung von Gewaltspielen durch Politiker bei DerStandard.de (2018) Politikern, Journalisten und in der öffentlichen Debatte generell. Wenn wie nach dem Die Debatte nach dem Amoklauf in München bei der F.A.Z. (2016) Amoklauf in München im Jahr 2016 oder dem Donald Trump gibt Unterhaltungsmedien die Schuld am Amoklauf in Florida (2018) Anfang 2018 in Florida nach einem Schuldigen gesucht wird, werden auch Computer nach Gewaltspielen durchsucht. Das macht Erziehungsberechtigten natürlich Angst, während Spieler nur genervt mit den Augen rollen.

Die Fronten sind verhärtet: Können Spiele wirklich jemanden aggressiv oder sogar zum Täter machen? Neueste Forschungsergebnisse geben Entwarnung. Doch eigentlich stellen wir die falsche Frage.

Bereits in Spielen wie Wolfenstein 3D aus dem Jahr 1992 töteten Spieler aus der Ich-Perspektive. – Quelle: Stefani Brivio

Darum sind den besten Spielern Blut und Gewalt egal

In der Diskussion um »Ballerspiele« bleiben meist diejenigen außen vor, um die es eigentlich geht – die Gamer »Gamer« ist eine Selbstbezeichnung von Spielern, die regelmäßig digitale Spiele nutzen. Wie auch bei anderen Hobbys, etwa »Angler« oder »Kampfsportler«, ist die Selbstbezeichnung auch mit Stolz und einer gewissen Kultur verbunden. selbst. Dabei sind digitale Spiele als Unterhaltungsform längst in der Die Statistiken des Verbands der deutschen Game-Branche (2018) Mitte der Gesellschaft angekommen und entwickeln sich weiter: Aus einigen »Ballerspielen« hat sich international eine ganze Sportszene entwickelt – mit Mannschaften, Sponsoring und eigenen Profis. Ihre Stars trainieren den Umgang mit virtuellen Pistolen und Granaten – und halten trotzdem wenig von Blut am Bildschirm.

Christopher Flato ist selbst Gamer, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der ESL – Quelle: ESL | Helena Kristiansson copyright

Jemand, der täglich mit ihnen arbeitet, ist Christopher Flato, Jugendschutzbeauftragter der deutschen Electronic Sports League (ESL). Die Electronic Sports League (ESL) ist Teil der internationalen digitalen Unterhaltungsgruppe MTG und das weltweit größte E-Sport-Unternehmen. Es betreibt internationale sowie nationale Ligen und veranstaltet Online- und Offline-Turniere mit beliebten E-Sport-Games wie »Counter Strike: Global Offensive«, »League of Legends« oder »FIFA« mit Preisgeld-Pools in Millionenhöhe (englisch). ESL-Events wie das Intel® Extreme Masters oder die ESL One finden in Stadien auf der ganzen Welt statt. Damit ist die ESL das Herzstück der kompetitiven Gaming-Szene hierzulande und international. Das Unternehmen aus Köln veranstaltet Turniere auf der ganzen Welt und strahlt ihre Spiele im Internet an Millionen Fans aus. Flato hat selbst bereits Erfahrungen mit Vorurteilen von Politikern und Journalisten jenseits der Altersschwelle 45-Plus gemacht: Eine arbiträre Altersschwelle, die die sogenannten »Digital Natives«, also Personen, die mit digitalen Medien und Spielen aufgewachsen sind, von den »Digital Immigrants« trennt, also Personen, die in ihrer Jugend keinen oder nur wenig Bezug zu diesen Medien hatten. Dass immer mehr ältere Deutsche gerade das Thema digitale Spiele entdecken und als Trend des »Silver Gamers« auch für die Industrie interessant werden, steht dabei auf einem ganz anderen Blatt.

Egal in welcher Unterhaltungsform – Gewalt ist immer ein präsentes Thema. Auch in Filmen und Fernsehen sprechen Genres wie Action, Thriller und Kriminalgeschichten ein besonders großes Publikum an. – Christopher Flato, Jugendschutzbeauftragter der ESL

Dabei decken Spiele mit Gewaltinhalten, Pistolen und Granaten aus der Ich-Perspektive nur einen In diesem Artikel zeige ich Spiele, die ohne »ballern« viel erzählen und zum Nachdenken anregen Teil der Spielelandschaft ab. Bei der ESL und auch laut den Die Verkaufszahlen der Gameswirtschaft zeigen seit Jahren, wie Fußball die Hitliste anführt (2017) Verkaufszahlen hierzulande sind etwa Sportspiele sehr beliebt. Das ist nur logisch, schließlich geht es vielen Gamern vor allem um einen Rahmen für faire Wettkämpfe, in denen sie ihre Fähigkeiten zeigen können.

Raus aus dem Wohnzimmer: Auf E-Sport-Events gibt es echte Preise und starke Emotionen.

Wenn ich mit den Profis und Fans rede, dann fasziniert sie nicht das ›Abknallen‹, sondern die Taktik und das Teamspiel. Blut und grafische Gewalt wird in den Spiel-Einstellungen sowieso abgeschaltet, So gut wie alle Spiele besitzen die Möglichkeit, in einem Grafikmenü dargestellte Bluteffekte auf dem Bildschirm abzuschalten. Das kann das verbessern, worauf es den Profis wirklich ankommt: Die Bildrate am Bildschirm. Je hektischer nämlich das Dargestellte mit je mehr Elementen auf dem Schirm ist, desto stärker droht diese zu sinken, da der Computer nicht mehr mitkommt. Das würde aber Profis in ihrer Fähigkeit einschränken, schnell und präzise zu reagieren, und ihnen einen Wettkampfnachteil bescheren. Die Konsequenz der Spieler, die wirklich um Ränge und Preise spielen: Bluteffekte aus. das lenkt nur ab und verlangsamt das Spiel. – Christopher Flato, Jugendschutzbeauftragter der ESL

Wenn sich besorgte Eltern an Christopher Flato wenden, versucht er deswegen, die ersten Ängste und Vorurteile zu nehmen und über das Thema Gaming aufzuklären. Das Wichtigste sei, sich gemeinsam mit dem Nachwuchs überhaupt mit dem Thema auseinanderzusetzen. Doch Christopher Flato weiß auch, dass es Einzelfälle gibt, bei denen sich Spieler in ihre eigene virtuelle Welt flüchten und dort abkapseln.

Was aber passiert, wenn ausgerechnet diese digitale Welt realistisch und blutig ist und hauptsächlich aus Gewalt besteht?

Die Forschung sagt: Gewaltspiele machen nicht aggressiv, aber …

Auch unsere Gamerin mit Kampfmesser spielt vor allem für die Herausforderung. Bei der Frage, ob sie nun weiterspielen darf, hilft das aber erst mal nicht. Denn ihr Vater hat von Der umstrittene Forschungsbericht der American Psychological Association (englisch, 2015) Forschungsergebnissen gehört, die einen Ein offener Brief von über 200 Forschern an die American Psychological Association als fachliche Kritik an ihrem Forschungsbericht (englisch, 2015) Zusammenhang zwischen Gewalt und Games nahelegen. Diese sind längst auch in der öffentlichen Wahrnehmung angekommen.

Machen digitale Spiele aggressiv?

120 Passanten in Münster antworteten auf diese Frage so:

Quelle: Perspective Daily

Tatsächlich erscheinen regelmäßig neue wissenschaftliche Studien über digitale Spiele, die das untersuchen, was in zahllosen deutschen Wohnzimmern passiert. Die neuesten Studien dürften den Vater wohl überraschen – hier die Antworten auf einige der gängigsten Fragen, die sich nicht nur Eltern stellen:

  • Führt realistische Gewaltdarstellung in Spielen zu gewalttätigen Gedanken? Wissenschaftler der Universität York testeten in einer Die Studie »Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games« (englisch, 2018, Paywall) Studie aus dem Jahr 2017 über 2.700 Gamer. Sie alle spielten mindestens einmal pro Woche, häufig mehr. Eine Gruppe spielte für die Studie ein Spiel, in dem Charaktere besonders realistisch auf dem Bildschirm starben, die Kontrollgruppe ein anderes Spiel. Anschließend überprüften die Forscher in einem Wort-Assoziations-Test, ob Spieler gewalttätigere Wörter verwendeten. Das Ergebnis: Die Spieler des gewalthaltigen Spiels und die Testgruppe zeigten keinen Unterschied.
  • Vermindert häufiges Spielen von Gewaltspielen die Empathie? Deutsche Forscher untersuchten im Jahr 2017 eine Gruppe von 15 Gamern, die sehr häufig gewalthaltige Spiele spielten. Der Konsum lag bei 2 oder mehr Stunden pro Tag, durchgängig seit 4 oder mehr Jahren. In der Die Studie »Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games« (englisch, 2017) Studie mussten sie Zeichnungen von normalen und gewalthaltigen Handlungen betrachten, wobei ihre Hirnaktivität in einem Magnetresonanz-Tomograph (MRT) sichtbar gemacht wurde. Das Ergebnis: Die Gamer zeigten dieselben Empathiemuster und Hirnaktivitäten wie eine Kontrollgruppe aus Nicht-Gamern.
  • Machen Gewaltspiele langfristig aggressiver? Wissenschaftler des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und der Universitätsklinik Hamburg-Eppendorf testeten 77 erwachsene Nicht-Gamer. Diese mussten 2 Monate lang jeden Tag mindestens eine halbe Stunde entweder das gewalthaltige Actionspiel Grand Theft Auto V, das friedfertige Aufbauspiel Die Sims 3 oder gar kein Spiel spielen. Während des Verlaufs und 2 Monate danach wurden die Probanden mit verschiedensten Methoden auf ihr Aggressionspotenzial Die Studie »Does playing violent video games cause aggression?« (englisch, 2018) getestet. Das Ergebnis: Bei nur 3 Spielern war ein leicht erhöhter Aggressionsspiegel festzustellen, bei allen anderen hatte das Spielen keine Auswirkungen.

Tobias Rothmund forscht an der Universität Koblenz-Landau zum Zusammenhang von Gewalt und Medien. – Quelle: Rothmund copyright

Ein Freibrief für unsere Gamerin mit Kampfmesser sind die entwarnenden Ergebnisse aber nicht, mahnt Tobias Rothmund. Website des Instituts für Kommunikationspsychologie und Medienpädagogik Der Psychologe arbeitet seit Jahren zum Thema Ein von Tobias Rothmund mitverfasster medienpsychologischer Forschungsüberblick (2015) Gewalt und Spiele und sichtet die neuesten Forschungen.

Die Frage, ob Spiele im engeren und Unterhaltungsmedien im weiteren Sinn aggressiv machen können, ist Die Gaming-Website Kotaku kritisiert die Methodik einer Studie der American Psychological Association (englisch, 2015) enorm schwer zu beantworten. – Tobias Rothmund, Psychologe und Medienpädagoge

Das Problem liegt im Aufbau der Studien selbst. Wie in vielen anderen Forschungsbereichen besteht die Herausforderung darin, eine Forschungsumgebung zu schaffen, die sich auf das Verhalten »im echten Leben« übertragen lässt. Weil aber manche bezweifeln, dass das überhaupt möglich ist, gibt es aktuell 2 Lager von Wissenschaftlern – Diese Untersuchung analysiert kognitive und emotionale Prozesse eines selektiven Umgangs mit empirischen Forschungsbefunden (2014) beide mit starken Überzeugungen, »die fast schon an ideologischen Streit erinnern« und andere Diese Studie zeigt den Confirmation Bias von Gamern bei Gaming-Studien (englisch, 2013) Ergebnisse ausblenden.

Der Streit um digitale Spiele in deutschen Wohnzimmern lässt sich nicht durch immer neue Studien beilegen. Denn Rothmund findet, die »Killerspiel«-Debatte verfolge einen grundsätzlich falschen Ansatz:

Eltern wünschen sich häufig einen Freibrief von Studien – schädlich oder unschädlich. Das kann aber Forschung gar nicht leisten. Es geht doch nicht darum, ›ob‹ Gewaltspiele gespielt werden sollten, oder ›ob nicht‹. Die eigentlichen Fragen sind deutlich nuancierter, etwa: Welche Gewalt kann unser Kind verarbeiten? – Tobias Rothmund, Psychologe und Medienpädagoge

Dabei gibt es eine Einrichtung in Deutschland, die sich täglich mit dieser Frage beschäftigen muss, um Jugendliche zu schützen. Bei unserer Gamerin mit Kampfmesser hätte sie einiges zu sagen …

Diese Gamer entscheiden mit, wer in Deutschland was spielen darf

Das Mädchen mit Kampfmesser ist 15, das Spiel, das sie spielt, ist ab 18 und könnte sie deshalb beeinträchtigen. Das sagt zumindest die »USK«, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Die USK wurde als Pendant der Automaten-Selbstkontrolle (ASK) und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) nach dem Prinzip der halbstaatlichen Selbstkontrolle gegründet. Seit dem Jahr 1994 organisiert sie die Prüfungen digitaler Spiele und Spiele-Trailer (rund 1.500 pro Jahr) und vergibt die Altersfreigabe-Siegel, die auf den Packungen im deutschsprachigen Raum zu finden sind. Dabei arbeitet sie eng mit den von den Ländern benannten Sachverständigen und Vertretern der Obersten Landesjugendbehörden zusammen. In Österreich und der Schweiz ist die Altersfreigabe nicht bindend, in Deutschland schon. Spiele ohne USK-Zeichen dürfen in Deutschland nur an Erwachsene verkauft werden.

Im Jahr 2011 wurde die USK nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) anerkannt. Über Grundsätze und Kriterien der Prüfungen entscheidet dabei ein Beirat aus 14 Vertretern gesellschaftlich bedeutsamer Gruppen, darunter auch Jugendverbände, Forschung und die Computerspiel-Branche.
Ihr Klingelschild findet sich an einer 4-spurigen Hauptstraße mitten in Berlin. In dem unscheinbaren Bürogebäude wird täglich bis zum Abwinken gespielt – hauptberuflich. Denn das 13-köpfige Team hat die Aufgabe, alles zu sichten, was in Deutschland für PCs und Konsolen auf den Markt kommt. Die Sichter der USK erhalten die Spiele bereits Monate im Voraus – oft in technisch unfertigen Versionen – und spielen diese vollständig durch. Anschließend verfassen sie einen Bericht und präsentieren die Spiele den Prüfgremien, geben dort eine Empfehlung ab und beantworten alle Fragen der Prüfer. Ihre Einschätzung hilft staatlichen Prüfern dabei, Leitkriterien der USK für die jugendschutzrechtliche Bewertung von Computer- und Videospielen die 5 Alterskennzeichen zu vergeben:

Die USK ist international einzigartig, denn ihre Alterskennzeichen sind für alle Händler hierzulande bindend. Das soll aber vor allem die Gruppen schützen, die besonders »gefährdungsgeneigt« sind. Marek Brunner, der Leiter des USK-Testbetriebs und 4-facher Vater, erklärt, wer für digitale Spiele besonders anfällig ist:

Sie entstammen häufig bildungsfernen Schichten, haben Gewalt, Chris Vielhaus zeigt hier, welche Regeln uns in Deutschland vor einer Opioidkrise schützen Drogen und Alkoholkonsum in der Familie erlebt. Auch sozial gemobbte Schüler oder vereinsamte Kinder können gefährdungsgeneigt sein. Wenn diese ein Übermaß ihres Wissens um Konflikte und Konfliktlösungen aus Spielen beziehen, wird es möglicherweise gefährlich. – Marek Brunner, Leiter des Testbetriebs der USK

Was da gefährlich werden kann, ist aber keine »kurzzeitige Erregung« am Bildschirm oder ein paar digitale Waffen, die per Knopfdruck abgefeuert werden. Die Jugendschützer wissen längst, dass bei vielen Games nur die Darstellung an echten Krieg erinnert, die darunterliegende Spielmechanik aber nicht. Schließlich sollen Games vor allem Spaß machen. Während echte Soldaten am Bildschirm – etwa Drohnenpiloten im Kampfeinsatz – Ein Bericht über einen traumatisierten Drohnenpiloten der Airforce (englisch, 2017) sogar Traumata erleben, bleibt für Gamer alles ein Spiel. Sie wissen genau, dass beim Anvisieren im Fadenkreuz keine echten Konsequenzen drohen.

Die echte Gefahr ist eine andere: Verharmlosung. Etwa wenn manche Spielehersteller durch Koketterie mit echter Gewalt und gefährlichen Ideologien die Jugendarbeit torpedieren.

Hochumstritten: die Darstellung von NS-Symbolen in Spielen. In 1946 etwa kämpft der Spieler in einem alternativen Geschichtsszenario als Widerstandskämpfer auf Seiten der Alliierten gegen ein übermächtiges NS-Regime. In der deutschen Version ist das Spiel angepasst und es ist nur von einem »Regime« die Rede. – Quelle: BagoGames

Klar macht es Spaß, in Spielen zu schießen. Wir genießen Medien ja gerade, weil sie eine Wirkung auf uns haben! Doch die USK achtet sehr genau darauf, wann das Spiel aufhört und Ernst oder sogar Gewaltverherrlichung »Gewaltverherrlichung« liegt dann vor, wenn Gewalt in einer solchen Art und Weise dargestellt wird, dass der Vorgang die Menschenwürde verletzt, besonders detailliert ist oder zum Selbstzweck dargestellt wird. Eine solche Gewaltdarstellung ist in Deutschland gemäß § 131 des Strafgesetzbuches (StGB) ein Vergehen, welches mit einer Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft werden kann. Gewaltverherrlichende Spiele werden in Deutschland verboten und dürfen nicht im Handel geführt werden. beginnen könnte. – Marek Brunner, Leiter des Testbetriebs der USK

Entscheidend für die Bewertung der USK sind die Konsequenzen, die ein Spieler für seine Handlungen im Spiel Einen virtuellen Charakter mit einer Pistole oder einem Kampfmesser zu töten, ist in der Terminologie der Jugendschützer eine »aktive Tötungshandlung«. Doch es ergibt einen Unterschied, auf einen Gamepad-Knopf zu drücken oder wirklich zu handeln – solche virtuellen Spiel-Handlungen lassen sich nicht 1 zu 1 in die Realität übertragen. Das wissen auch die Jugendschützer der USK. erlebt, und ob dabei Leben entwertet wird. Diese Nuancen versucht das USK in Veranstaltungen auch Schulklassen und Eltern beizubringen, Sie besuchen die Räume der USK, sprechen mit den Testern und spielen auch ein aktuelles Spiel. Am Ende müssen sie in einem Rollenspiel gemeinsam über dessen Altersfreigabe entscheiden – also in die Rolle der Prüfer schlüpfen. Dabei diskutieren sie die erlernten Argumente und Richtlinien, was den Lerneffekt vertieft. die die Einrichtung in Berlin regelmäßig besuchen.

Letzten Endes muss man den Eltern auch ein wenig Verantwortung überlassen. Nur sie wissen, wie ihre Kinder Erlebtes verkraften. – Marek Brunner, Leiter des Testbetriebs der USK

Liebe Eltern, ihr seid dran!

Trotz unterschiedlicher Perspektiven sind sich Gamer, Forschung und Jugendschutz in 3 Punkten einig:

  1. Digitale Spiele werden nicht verschwinden, auch nicht die gewalttätigen.
  2. Jugendliche sind in ihrem Entwicklungsstand unterschiedlich; Altersfreigaben passen nicht für jeden.
  3. Selbst Deutschlands harter Jugendschutz kann nicht die Rolle der Eltern ersetzen.

Was Eltern selbst leisten können: nicht wegsehen und alles als »sinnloses Geballere« über einen Kamm scheren, sondern sich mit den Spielen und ihren Nuancen selbst beschäftigen und verstehen, wie diese wirken. Eine bessere Antwort unserer Gamerin mit Kampfmesser wäre deshalb gewesen:

Gamepad in die Hand, Papa. Ich zeige dir, wie es geht. Das ist alles nur eine Frage des Teamspiels.

Entdecken, erleben, austoben, eintauchen – erfolgreiche Games wie »The Legend of Zelda« zeigen, was Gamer wollen und Spiele außer ballern sonst noch so können. – Quelle: Nintendo CC0

Titelbild: Dice - CC0

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